Oyun Hileleri 24

İlk Türk Yapımı Online Rpg “İstanbul Kıyamet Vakti”

Herkese MerhabaBu Tanıtımımda İse Gururlanacağımız Bir Oyun..İlk türk yapımı Online Rpg Oyunu “İstanbul Kıyamet Vakti” Adlı Oyunun Tanıtımını Yapacağım..Oyunumuzun Resmi Web Sitesi:
http://istanbuloyun.mynet.com/ Oyunu Oynayabilmeniz İçin 1 Adet www.mynet.com Adresinden Alınan Üyelik Yeterlidir..

Oyunu Download Adresi:
http://istanbuloyun.mynet.com/ Adresine Girerek Oyunu Download Edebilirsiniz..Ayrıca Ana Sayfada Bulunan 200kb Büyüklüğündeki Dosyayı İndirerek Makinanızda Oyunun Uyum Sağlayıp Sağlamadığınıda Görebilirsiniz..

Oyun Hakkında (Sitesinden) Tanıtım

Kör Adamın Gördükleri

Demek afeti ve getirdiklerini soruyorsun bana genç kişi. Dinle öyleyse, sana en başından
anlatayım ortak kaderimizi

1956 yılının 25 Aralık ayında dünyanın yörüngesi güneş sistemi dışından gelen bir asteroid
kümesiyle kesişti. Dünyanın her yanında büyük bir yıkım gerçekleşti. Sadece gökyüzünde
asılı kalan toz bulutları bile milyonlarca insanın ölümü için yeterliydi. Fakat meteorların
ortaya çıkardığı tek gerçek yıkım ve ölüm olmamıştı.

Asıl açığa çıkanın yüz binlerce yıldır yer kabuğunu bizlerle paylaşmış, kimilerinin canavarlar
kimilerininse saklı türler olarak adlandırdığı, arzın bilinmeyen derinliklerindeki komşularımız
olduğunu öğrendik. Çok sıra dışı tesadüfler sonucu kimi insanlarla karşılaşmış ve masal diye
adlandırdığımız hikayelere konu olmuş varlıklar!
Afetten birkaç yıl sonra, daha insanlık kozmik yıkımın yaralarını yeni sarmaya başlamışken,
meteorların açtığı derin yarıklardan yollarını buldular yeryüzünün yabancı ortamına. İlk kim
saldırdı bilmiyorum ama bildiğim bir şey var ki o da hiçbir şeyin bir daha eskisi gibi
olamayacağıdır.

5 milyar yaşındaki yerkürenin üzerinde yalnızca birkaç yüz bin yıldır varolan bizlerin daha
öğrenecek çok şeyi olduğu bir gerçekti.
Element büyüsünü ilk kullanabilen insan, saklı türler ‘den elde edilmiş bir kitabı deşifre edebilmiş yaşlı bir dil bilimciydi. Bugünün madde büyücüleri halen kitaplarının kapaklarına onun adının baş harflerini işlerler.

Ruh büyücülerinin varlığı ise saklı türler den kimileriyle kurdukları bağlantı sonucu ruhun
ve doğanın güçlerini harmanlamayı öğrenmiş küçük bir Mevlevi toplulukla başladı.

Eski usuller ile birlikte yeni keşfedilmiş güçlerin de kullanıldığı amansız bir savaş açıldı
dünyanın dört bir yanında “saklı türler” ‘e karşı!

Nerdeyse yarım asırdır izliyorum bu savaşı ve çok şey gördü bu artık görmeyen gözlerim. Bir büyücünün sözüyle harekete geçip eti kavuran yıldırımları, bir şifacının dileğiyle canlanıp düşmanlarını sarmalayan zehirli sarmaşıkları, korkusuz bir savaşçının çığlığıyla
düşmanlarının dizlerinin titrediğini gördüm…

Sayısız ölüm gördüm. Bunlar kimine keder getirdi, kimineyse yaşama sebebi ve insanoğlu her zaman yaptığı gibi yeni dünyaya uyum sağladı.

Fakat afetten sonra bile kişinin unutmadığı tek bir şey var ki o da insanın insana kıymasıdır. “Lodos” ve “Arzın çocukları” işte bu anıların ürünüdür.

İnsanlık tarihi böylesine zıt görüşleri hiçbir zaman hoş görmemiştir ne yazık ki. İki topluluk arasındaki kanlı savaş bir on yıldır devam ediyor dünyanın birçok yerinde ve daha da devam edecek gibi görünüyor.

Bense insanın insana kıymaya tekrar başladığı gün kapadım gözlerimi ışığa.

Şimdi sen söyle genç kişi…

Bir zamanlar bir tablo kadar güzel olan İstanbul’da sen bu savaşın neresinde duruyorsun ?

Karakter Yaratma ve Oyuna Girme:

Oyuna Girdikten Sonra Yükleme Ekranının Dolmasını Bekledikten Sonra Karşımıza Çıkan Ekranda Yeni Karakter Düğmesine Tıklayarak İlk Adımı Atmış Oluyoruz..

Çıkan Ekranda Karakterimize Ait Özellikleri Belirliyoruz..
Cinsiyet: Erkek Bayan
Sınıf: Savaşçı Büyücü Şifacı
Görünüm: Yüz Saç Renkler
Oyuncu İsmi

BATTLEFIELD 1942

Tek kişilik oyuncu modunda oyun esnasında é tuşuna basın ve konsolu açın daha sonra aşağıdaki kodları girebilirsiniz: aiCheats.code Tobias.Karlsson – Ölümsüzlük
aiCheats.code Jonathan.Gustavsson – Düşman Botları Ölür
aiCheats.code Thomas.Skoldenborg – Botları Öldürür
aiCheats.code BotsCanCheatToo – Botlar Hile Yapar
aiCheats.code TheAllSeeingEyeOfTheAIProgrammer – AI İstatistik Ekranı
aiCheats.code WalkingIsWayTooTiresome – Yeni Üreme Mekanı

BATTLEZONE

[Shift] ve [Crtl] tuşlarına basın ve aşağıdaki kodları yazın:BZBODY – Sınırsız kalkan
BZFREE – Sınırsız pilot
BZRADAR – Haritayı açar
BZTNT – Sınırsız mermi
BZVIEW – Uydu bağlantısı

BATTLE ISLE I: SCENERY DISK

Bölüm Kodları:Tek oyunculu
BLOCK – WATCH – LAGUN – BIRMA – SERPT – RAMBO – YUKON – POINT
FROGS – ITALY – LINES – VARUS – SOUND – TWEAK – NIPON – FLAIR
ARROW – KORSO – NOUTH – FJORD – DONOR – LEYES – JUMPY – WERFT
WINIT

İki Oyunculu
CLOCK – LOSAG – BOMBS – COMET – PERAL – MIROR – ROMEL – MAGMA

BATMAN: THE MOVIE

Açılış ekranında JAMMMM yazarsanız sınırsız yaşamınız olur ve oyun sırasında [F10] tuşuna basarsanız bölümü geçersiniz.

BAD BOYS 2

Her şeyi Açma:Press start yazan ekranda şu tuş kombinasyonunu gerçekleştirin: Coverpoint (Boşluk tuşu), Sağ (D), Sol (A), Sol (A), Silah değiştirme (Q). Eğer doğru yaparsanız bir silah sesi duyacaksınız.

Master of Orion

Planet ekranında “Moola” yazın = Sürpriz

Bugs Bunny & Taz TimeBusters

Zekiliğiyle ön plana çıkan Bugs Bunny ve korkutucu gücüyle herkesi kaçıran Tazmanya canavarını hiç bir arada düşünebiliyor musunuz? İşte bu oyunda ikisini de bir arada görmeyi bırakın, birbirlerine yardım bile ediyorlar. Oyunumuzun ismi Bugs Bunny & Taz Timebusters. Bir önceki oyun olan Bugs Bunny Lost in Time’ın devam oyunu niteliğinde hazırlanmış. Fakat iki oyunun da birbirinden çok farkı var.

Bir oyunu kurup da demosunu izlememek olmaz. Bu oyunun demosunda ise anlatılan şunlardan ibaret:

Çizgi filmlerin en yaramaz ördeği Duffy Duck, Jet Age Pest Control adlı bir böcek firmasında çalışmaktadır. Bir gün işini yaparken yanlışlıkla Granny’nin (Tweety’si olan yaşlı kadın.) zaman makinesini bozar ve bu makinenin çalışmasını sağlayan çok değerli bir taşla birlikte zaman içinde kaybolur. Bu sırada makineden çıkan parçalardan birisi Bugs Bunny’nin çukurundan içeri girerek Bugs’ın kafasına düşer Bugs Bunny ne olduğunu anlamak amacıyla dışarıya bakınırken birden karşısına Taz gelir ve ikisi birlikte Granny’nin evine giderler. Granny de Bugs Bunny ve Taz’a olayları anlatır. Böylece macera başlar. Size verilen ana görev ise zaman makinesinin taşını geri getirmektir. Bunun yanında zamanda kaybolmuş olan karakterleri, Acme kutularını, lider paralarını ve makinenin parçalarını da bulmak zorundasınız.

Oyuna ilk başladığınız yer bir antrenman bölümü sayılabilir. Burada oyuna alışmanız için neyi nasıl kullanacağınızı ve Bugs Bunny ile Taz arasında nasıl bir kombinasyon kuracağınız anlatılıyor.

Oyunun esas bölümlerine geçmek için bu antrenman bölümünde makinenin parçalarından 10 tane bulmanız lazım. Bu parçaları bulduktan sonra oyunun birinci bölümü olan Aztec Area’nın kapısı açılıyor ve siz de içeri dalıyorsunuz.

Bölümlerin isimleri ve kısa bilgileri ise;

1-Granwic: Burası tamamı ile bir eğitim bölümü. Burada size oyunu nasıl oynayacağınız anlatılıyor. Bölümü geçmek için 10 tane Time Gem (Makinenin paçaları) toplamanız lazım.
2-Aztec Area: Bu bölümün lideri Sam ve daha çok eski Mısır’ı andırıyor.Burada Paletta diye basketbole benzer bir oyun da oynuyorsunuz. Aynı zamanda davul çalma yarışması da yapılıyor.
3-Viking Area: Bu bölümün lideri ise Elmer. Diğerlerine göre daha kolay bir bölüm olan Viking Area’yı geçmekte fazla zorluk çekmeyeceksiniz.
4-Arabian Area: Lideri Babba olan bu bölümde, isminden de anlaşılacağı gibi bir Arap kentindesiniz. Bu bölüm çok zevkli.
5-Translyvania: Bu bölüm o kadar iç açıcı değil ve çok karanlık. Diğer bölümlere göre yüzünüzdeki sıkıntı ifadeniz sanırım biraz daha artacak.

Gördüğünüz gibi bölümler bunlardan ibaret. Artık gerisi sizin yeteneğinize bağlı.

Oynanabilirliğe gelince. Oyunda karşımıza ilk olarak Taz’ın eklenmesi ile kontrollerin biraz daha değiştiği görülüyor. Oyunun ana menüsünde iki seçenek bulunuyor: 1 Player ve 2 Player.

Bir kişilik oyuncu seçeneğini açarsak oyunda Bugs Bunny ve Taz’ın yönetimini bir kişi sağlaması lazım. Siz birisini yönetirken diğeri sizi izlemediği için ikisinden birini sihirli ayna ile çağırmanız gerekiyor. Oyun sırasında karakterler arasında değişim yapabiliyoruz. Yani Hem Taz’ hem de Bugs Bunny’i kullanıyoruz. Her şey tam bir takım halinde ilerliyor. Mesela Bugs Bunny bir yere zıplayamıyorsa,Taz’ı oraya getirerek, Bugs Bunny ile Taz’ın üzerine zıplayıp daha yükseklere uzanabiliyorsunuz.

İki kişilik oyuncu modunu kullanırsak Bugs Bunny’yi bir kişi, Taz’ı da başka bir kişi yönetiyor. Her iki kişi de klavyeden oynayabiliyor. Tabii bilgisayarda Joystick vb. bir donanım bağlı ise. İkinci kişi joystick’den de oynayabiliyor.

Oyunda fare kullanılmadığı için kontrollerde de fareye ihtiyaç duyulmuyor. Fakat oyunun bazı yerlerinde kamera açıları inanılmaz derecede saçma oluyor. Ama oyunun zevkine kendinizi kaptırdığınızda bu negatif etkiyi ortadan kaldırmış oluyorsunuz.

Grafik konusunda bazı eksilerinin olmasına karşın yinede durumu kurtarabiliyor. Mesela Bugs Bunny’nin bıyıkları felaket bir durumda. Bunun gibi birkaç eksiği de oyunu alınca görebilirsiniz. Fakat bazı eksiklerinin olmasına rağmen neşeli oyun yapısı ve cıvıl cıvıl atmosferi ile insanlara bu eksiklerini unutturuyor.

Her bölümde birkaç tane spor alanı var. Bunlar çok güzel yapılmış. İsmi Paletta olan basketbole benzer bir oyundan tutun da, buz hokeyi, Amerikan futbolu gibi spor faaliyetlerine katılıyorsunuz. Bunların yanında yine her bölümde bazı dersler görüyorsunuz. Mesela Tamtam çalma, Arap dansı vs. gibi dersler. Bu dersleri geçtiğinizde size 25 Time Gem veriyorlar eğer tekrar girerseniz oyuna başlamadan sizinle ne için oynayacaklarını yazıyorlar. Mesela 10 havuç gibi…

Oyunun sesleri de başarılı bir durumda. Özellikle karakterlerin sesleri kendi seslerinde oluşuyor. Müzikler yine her bölümde değişiyor. Mesela Arap kentinde oryantal bir hava kazanıyor.

Sonuç olarak Bugs Bunny Lost in Time’ın devamı olan Bugs Bunny & Taz Timebusters güzel ve zevkli bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. Özellikle Kooperatif modunun (İki kişinin aynı ekranda iki karakteri kontrol etmesi.) bayağı beğenileceğini tahmin ediyorum.

__________________

Medieval 2 :Total War Kingdoms

Min. Sistem:
Windows XP/2000, 1.5 Ghz Intel Pentium 4 ya da eşdeğeri, 512 MB RAM, 128 MB DirrectX 9.0, Pixel Shader 1.0 destekli ekan kartı

derinliklerine ineceğiz birazdan. Medieval II: Total War’u duymayan kalmamıştır. Dünyanın en büyük oyun sitelerinde kimi zaman en iyi strateji oyunu kimi zamanda en iyi grafiklere sahip strateji oyunu seçildi. Hatta TrGamer Toplist’de neredeyse oyun piyasaya çıktığından beri her ayın birincisi olarak boy gösteriyor. Medieval II: Total War’nin ihtişamı oyun alemini titretirken ek paket Kingdoms duyuruldu. Duyurulmasından bu güne kadar oyun hakkında bilgiler birikmeye başladı bizde size güzel bir ön inceleme sunmaya karar verdik. Çıkan ek paketle Tarihe mercek tutuyoruz. Genel Ortaçağ bakış alanından çıkıp bölgelere iniyoruz. Peki tarihin derinliklerine inmeye hazırmısınız…

Dünya Tarihinden 4 Dilim Pasta

Bu güne kadar Medieval ve Medieval II’de tarihe göre Avrupa, Anadolu, Kuzey Afrika ve Kuzey Rusya bölgelerine hakim olmuş, merkezi güçleri yönettik. Örneğin Medieval II de Kutsal Topraklar diye adlandırdığımız bölgeye Mısırlılar sahipken Anadolu’ya Türkler hakimdi. Peki bu milletler buralara nasıl hakim oldular. Tarihte “ben de varım” diyebilecek güce nasıl ulaştılar bilmek istemez misiniz? Kingdoms ile bu soruya cevap bulurken aynı zamanda bulduğumuz cevabı yaşayacağız. Tarihi tarih yapan, dünyanın milletlerinin kaderlerini doğrudan etkileyen savaşların olduğu bölgelere mercek tutuyoruz şimdi. Anadolu ile Kutsal Topraklar, İskandinavya ile Baltık Denizi, Britanya ile İrlanda ve Orta Amerika. Bu bölgelerde hakimiyeti kurmaya çalışacağız.

Medieval II’ye ek olarak Kingdoms ile birlikte gelen ve göze batan özellikler şunlar: 4 yeni kampanya, 13 yeni devlet, özel komutanlar (Salahaddin Eyyubi, Herman Cortes vs. ) ile özel komuta güçleri, savaşta birden fazla orduyu komuta etme, komutanların kurabildiği garnizonları kale haline getirebilme, yeni görevler, yeni tarihi olaylar, hotseat sayesinde çok oyuncu(multiplaye) ile strateji haritasında oynayabilme, araziye göre kale tipleri ve yaklaşık 150 yeni birim. Yazarken bile heyecan içerisinde olduğum bu özellikler Total War oyunlarının kusursuzluğa yaklaştığını gösteren en büyük kanıtlardır.

Britanya

ritanya adası ve çevresine gözünü dikmiş merkezi otoriteyi sağlamaya çalışan İngiltere, İrlanda, İskoçya, Galler ve Norveç lordlarını yöneteceğiz. İngilizler adada herkese gücünü gösterirken Galler ve İrlandalılar, İngilizlerin güçlenmesini engellemeye çalışacak. İskoçlar kuzeyden akınlar yapacak. Norveçliler ise adadaki bu çekişmeyi fırsat bilip, adayı işgale gelecek. İşte tam bu durumda 5 ülke arasındaki Britanya paylaşmazını çözmeye çalışacağız.

Amerika

Aztekler, Mayalar, Apaçhi Kabileleri, Çiçimeka, Tlaxkalanlar ve Taraskanlar kendi aralarında gül gibi geçinirken İspanyolların ateşli silahlarla adayı işgal etmesi ile kardeş kardeşi vurur. İspanyollar herkese saldırır ve Amerikan yerlilerin arasının açılmasına neden olur. Yeni kıtada keşif edilecek bir sürü şey vardır. İspanyollar bu keşifleri yaparken bir yandan yerlileri ezmektedir. Bunun dışında bilinmeyen güzellikleri elde etmek için gelen Fransız ve İngilizlerle de uğraşmak zorunda kalan yerliler çok zor durumdadır. Bizde oyunda bu hüzünün bir parçası olcağız.

Teton Seferleri

Kuzey Avrupa’da Hristiyanlık ve Paganizm çatışması başlamış. Bu duruma dur demek içim başlatılan Haçlı seferine savaşçı bir Hristiyan tarikatı olan Teton Şovalyeleri öncülük eder. Dinlerine sıkı sıkıya bağlı Litvanyalılar savunmaya geçerler. Danimarkalılar ise İskandinavya’da birlik arayışındadırlar. Tetonlar ise önlerine kim çıkarsa çıksın amaçlarının dışına çıkarak gaddarlaşırlar etrafı yakıp yıkarlar. Tetonik Tarikatı, Lituanya, Danimarka, Novgorod, Polonya ve Kutsal Roma-Cermen İmparatorluğu arasında kalan Kuzey Avrupa savaşlarla yıpranır. Bu bölgelere barış getirmeye çalışacağız.

Haçlı Seferleri

Zenginlik içindeki İslam alemine gözünü diken Roma, Papa’nın çağrısı ile başlayan seferlere milyonlarca Hristiyan katılır ve İslam coğrafyasına sefere başlarlar. Bizans dahil olmak üzere Avrupa�da oluşturulan karma ve büyük bir orduya direnen Selçuklu Türkleri çok yıpranır. Mezhep sorunu yaşayan Araplar birbirlerine zarar verirler. Bu durumda Haçlılar Kutsal Toprakları birer birer ele geçirir. Kudüs ve Antakya prensliklerini kurarlar. İslam birlik içinde olmalı ve en başından beri kendilerine ait olan toprakları geri almalılardır. Bizde bu birliği kurup, Kutsal Toprakları ya İslam�ın elinde yada Hıristiyanların savunmasında tutacağız.

Kırık Kılıç

Bölgelerin güç dengelerini gördük. Bizleri zorlu savaşlar ve anlaşmalar bekliyor. Oyunda teknik olarak yeniliklerin yanında gene aynı grafiklerde ama daha detaylandırılmış görüntüler bizleri mutlu edecek gibi. Resimlerden anlaşılabileceği gibi birimler daha detaylı. Ek paketlerde grafiksel olarak bir beklenti içerisinde olmak zaten yanlış olur. Bunun dışında Total War’cıların arasında konuşulanlar, oyuna eklenen tarihi karakterler. Belli başlı her milletin birer Komutanı(hero) var. Fakat duyumlarımıza göre Türkler’in yokmuş ve Total War Türkiye’den yetkili arkadaşlar bu duruma etki etmeye çalışıyorlarmış Umarım başarılı olurlar çünkü böyle bir eksik hele ki Türkler’de çok büyük bir eksiklik olur. Eksiklikten öte tarihe saygısızlıktır. Çünkü Kılıç Arslan sayesinde haçlılar ordularının yarısını kaybettiler. Bu gibi tercihlerin oyunu oynayan kitlenin hoşnut kalması için yapıldığı açık

Fakat bu gibi global oyunların objektif bir şekilde yapılması bir zorunluluktur. Oyunun Türkiye’de hatrı sayılır bir kitlesi olsaydı bu uğraşlara gerek kalmayacaktı diye düşünüyorum. Buna rağmen oyun oynamaya değer. Oyunun Eylül ayının başında çıkması bekleniyor.

Sega’nın dağıtımını üstlendiği ve Creative Assambly tarafından yapılan Medieval II: Total War Kingdoms bizi uzun süre meşgul edecek gibi. Total War hayran kitlesinin çıkardığı modifikasyonları düşünemiyorum bile. Oyun çıktığı zamanki incelemede görüşmek üzere. Total War oyunları bilgisayarımızda yüklüyken “bilgisayar başından kalkmak ya da kalkmamak” işte bütün mesele bu…

Splinter Cell: Double Agent

Aradan geçen koskocaman bir yılın ardından yepyeni bir Splinter Cell oyunuyla birlikte sizlere merhaba diyorum arkadaşlar. Bazılarımız bir devam oyunu için verilen bu aranın hayli kısa olduğunu düşünebilir ama Splinter Cell serisinin böyle birbiri ardına piyasaya çıkmasından kimse şikâyetçi değildir herhalde. Özellikle ekran kartı üreticilerinin olmadığı kesin. (ah SM3 ah…) Allahtan her Splinter Cell böylesine başarılı oluyor ki en azından ekran kartları için verdiğimiz onca paranın üzerine Sam Fisher’ın yüzünü görebilmek biraz teselli oluyor. Oyuncunun kafa yapısından bu kadar anlayan ve tamamen bizim gibi düşünen başka bir oyun firması daha yoktur herhalde. Çünkü oyunu bitirip, Multiplayer’ını silip süpürdükten sonra araya giren kısa süreli bir sessizlik ve bomba gibi bir “yeni Splinter Cell” haberi senaryosunu 3 yıldır aksatmadan devam ettirmekteler. Sanırım bir “fan” için gerçekleşmesi hayal mucizelerden biridir bu. Yalnız 2007 yılına girdiğimiz şu günlerde bu sene bir istisna yaşacağımıza dair şüpheler oluşmaya başladı kafalarda. Çünkü 2007 yılına girmemize rağmen yeni bir SC oyunundan ne ses var nede seda. Ama olsun belki de asıl bomba 2008 yılında patlayacaktır. Günümüzde oyunların başarı derecesi ertelenme süresiyle orantılı olduğu için bu durumu bir avantaj olarak görebiliriz. Zaten “Ubisoft’tur ne yapsa yeridir” ilkesini benimsemiş bir kitle olarak kendilerinin gerçekleştirdiği her eyleme olumlu bakmaktayız. Ayrıca dediğim gibi bunun bir “fırtına öncesi sessizlik” olması muhtemel…

Neyse konudan sapmayalım. Double Agent’ın şen şakrak ekranlarda döndüğü şu günlerde Tetris kullanıcıları dahil her çeşit konsolda DA adını görebilmemizin sayesinde oyun konusunda kafalarda herhangi bir soru işaretinin kalmadığına eminim. Geçen süre zarfında SM3′üz kullanıcılar hariç bütün SC fanları oyun konusunda olumlu ya da olumsuz bir izlenim edindiler. Asıl incelemeye geçmeden direkman kendi fikrimi de belirtip yapımcıları tebrik etmek istiyorum. Artısıyla kusuruyla, kadısıyla kızıyla Double Agent çok kaliteli bir yapım olmuş. Yani şuanda incelemeyi bırakıp gidip satın almanızı sağlayacak kadar iyi bir oyun. (artık almayan biri kaldıysa) Zaten bir yıla yakın bir süredir ekran görüntülerinden ve videolardan her şey belli, üzerine bir şey söylemeye gerek yok. Sisteminize ve SM3′ünüze güveniyorsanız Credits ekranına kadar oyundan zevk alacaksınız. Bunu size temin edebilirim. Herhalde malzeme listesini daha evvelden görmüşsünüzdür. Oyunun istediği Ram ve 3 tane Shader Model’in akabinde nasıl bir lezzetle karşılaşacağınızı anlamak için oyunun aldığı yüksek notlara bakmak yeterli. Oyun hakkında adam gibi hiçbir şey söylemeden bodoslama “sonuçvari” cümleler yazmış olmamın nedenini bende bilmiyorum. Ama oyun konusunda sizi teşvik edebilmem için kendi düşüncelerimi yazmam yeterli oldu sanırım. Şimdi lafı daha fazla dolandırmadan teknik ayrıntılara falan geçelim. Gerekirse sonra oyun konusunda bol bol muhabbet ederiz… Bu bug’lar ne yaa…

—Anlaşma yok yakalanırsan feda edilirsin…

Double Agent duyurulduktan ve hikâye konusunda fikir sahibi olmamızı sağlayan video yayınlandıktan sonra Fan’ların aklını kurcalayan en büyük soru işareti oyunun senaryosu hakkındaydı şüphesiz. Çünkü karşılaşacağımız konunun bundan öncekilere benzemeyeceği ve çok farklı bir oyun deneyimi sunacağı aşikârdı. Oyun çıktıktan sonra hayal kırıklığı yaşadık mı yaşamadık mı, tabi bu kişisel bir soru. Önceleri SC hayranları tarafından üretilen senaryoları düşününce özünde bazı noktalar “tutturulmuş” olsa da, oyunun gayet ilginç ve bir o kadar da sürükleyici bir senaryosu olduğunu söyleyebilirim. Oyunda verdiğimiz kararlar doğrudan konuya etki eden bir hale bürünmüş. Bence bu seri için yapılabilecek en radikal yeniliklerden biri olabilir. Çünkü hikâye konusunda da oyuncunun ipleri elinde tuttuğunu hissetmesi oyunun tekrar oynayabilirliğini de etkileyecektir haliyle. Bu yüzden Ubisoft’un böyle bir eklentide bulunmasını olumlu karşılıyoruz. Oyunumuzun senaryosu kısaca Sam abimizin biraz kişisel birazda üstlendiği görevler doğrultusunda “kısmen” taraf değiştirmesini işliyor. Double Agent’ın sahip olduğu konunun hassaslığı bakımından detaya inmek istemiyorum. Çünkü oyunun başındaki o kısacık alıştırma kısmı bile başlı başına ayrı bir mevzuu. Ben Double Agent’ın veya SC serisinin (devam edecektir mutlaka) senaryo konusunda böyle bir yeniliğe gitmesinden gayet memnunum. Oyunun oynadığım süre boyunca senaryo konusunda problemle karşılaşmadım O yüzden oyunun senaryo kulvarı tamamdır.

—Siyanür hapının olduğunu sakın unutma kullanıp kullanmamak sana kalmış…

İlk oyundan beri aynı Engine ile yoluna devam eden serinin Chaos Theory’den sonra bu kadar geliştirilebileceğine ihtimal vermiyordum doğrusu. Çünkü sizde hatırlarsınız 2005′in grafik şampiyonlarından biri tartışmasız Chaos Theory idi. Pandora Tomorrow ve Chaos Theory arasındaki zaman farkını ve karşımıza çıkan yapıtı göz önünde bulundurduğumuzda Double Agent motorun tamamen eski hali ile görücüye çıksaydı gerçekten durumu yadırgamazdım. Ama Ubisoft yine her zamanki gibi elinden gelenin en iyisini yapmış gibi. Zaten Splinter Cell diyince her oyunuyla sansasyon yaratan her şekilde kendini yenileyen bir oyun deneyimi akıllara geliyor. Çok şükür DA şu ya da bu şekilde hayal kırıklığına uğratmıyor bizleri. İlk oyundan beri Unreal motorunun etinden, sütünden ve yününden yararlanan Ubisoft, DA için motorun her evresinde gelişmeler yaparak kendini riske etmediğini görüyoruz. Her ne kadar Shader Model 3.0 olayı gayet riskli (ve belki gereksiz) olsa da motorun geneline baktığımızda (ve birazda gözümüz bozuksa ah bug’lar ah 2…) yeni nesil olayına kendini kanıtlayabilecek bir durumda olduğu görülüyor. Geçenlerde son 3 yıl içerisinde serinin yakaladığı ivmeyi birebir görebilmek için tekrar Splinter Cell 1 oynadım. Oynayıştaki değişiklikleri bir kenara bırakın o zamanlar ağzımızı açık bırakan efektlerin, kaplamaların vs. 1–2 yıl içerisinde bu kadar hızlı geliştiğini görmek insanı korkutuyor. 2003–2006 yılları arasındaki farkı gözümün önüne getiriyorum da 2009 yılında neler olacak hiç bilmiyorum. Bu yüzden Splinter Cell serisinin şuan bulunduğu noktayı çok dikkatli ele almak lazım bence. Öncelikle karakter modellemelerine dikkati çekelim. Gerçekten harika görünüyorlar. Karakterlerin yüzleri için bile o kadar çok vakit harcanmış ki, kamera açıları bile görüntü kalitesini neredeyse etkilemiyor. Karakterlerin ve objelerin poligonlarının arttırılması grafik yükünü de doğal olarak arttırmış. Ama Engine hemen her ekranı her zamanki gibi fazla zorlanmadan atlatabiliyor. İşin içine efektler ve Anti-Alliasing’de girince karakter modellemeleri konusunda kusur bulmak gittikçe zorlaşıyor. Sam Fisher’ın tasarımı o kadar geliştirilmiş ki neredeyse oyun içi görüntülerin videolardan daha gerçekçi olduğunu söyleyeceğim. Sam’in dışında diğer tüm karakterler ve objeler de derlenip toparlanmış. Artık hepsinin kendilerine has farklılıkları var ve bütün bunlar normal ekranlarda gayet sorunsuz ve rahat çalışıyor ki bence bu çok önemli bir şey. Her yeni detay ve efekt biraz daha motorun yavaşlamasına neden oluyor doğal olarak. Ama ne kadar kasarsa, ne kadar yavaşlarsa yavaşlasın oyun bütün bu kısır noktaları profesyonelce ekrana taşıdığını göz ardı edemeyiz. Optimizasyon kısmına birazdan geleceğim. Karakter modellemeleri dışında bölüm tasarımlarıyla yakından ilgili olan diğer nesneler ve objelerde dediğim gibi bir hayli geliştirilmiş. Artık her objenin ruhu varmış gibi görünüyor. Sanki her şeyin orada olmasının bir nedeni varmış gibi. Bu yüzden bölüm tasarımlarını da gayet beğendiğimi belirtmek istiyorum.

Sürekli karanlıkta geçen bir oyun olması sebebiyle Chaos Theory’nin ışıklandırmalarını ve diğer gölge efektlerini zamanında çok beğenmemiz dışında pek hatırlamıyorum açıkçası. Double Agent’ı açtığımda dikkatimi çeken ilk şey oyunun artık daha aydınlık olmasıydı. Bu durum suyun altından çıktığımız sahnede yapay zekâ için bir saçmalama durumu yaratsa da oyunun aydınlık olması zarardan çok yarar sağlamış gibi. Artık grafik motorunun gücünü daha rahat test edebiliyoruz. Aydınlanma sayesinde kaplamalar ve dokular daha belirgin hale gelmiş. Ama sakın oyunun tamamen eski havasından uzaklaştığını falan zannetmeyin. (5. bölüme kadar en azından) Yine her zamanki gibi gölgeleri siper almak en önemli savunma aracımız. Gölgelerden konu açılmışken eğer adam gibi bir sisteminiz varsa gölge ayarlarını da es geçmemenizi öneririm. Işıklandırmalardan yansıyan belli belirsiz gölge animasyonları ne kadar etkileyici olursa karanlık sahnelerden alacağınız zevkte o kadar fazla olacaktır. Ayrıca kaplamalar, dokular ve gölgelerin dışında geriye kalan görsel efektler ve yansımalarda çok iyi. Fakat oyun piyasaya çıkmadan öncede tartışmalara konu olan ve şu sıralar birçok kişinin başını ağrıtan Shader Model 3.0 mevzusunun özellikle altını çizmek istiyorum. Maalesef Shader Model 3.0 desteklemeyen ekran kartlarında oyunumuz çalışmıyor. Aslında böylesine tantana yapacak kadar bir doku, efekt vs yok ortada ama ne yapalım yapımcılar bunu uygun görmüşler. Elbette ki bu sorun yamalarla ortadan kaldırılacaktır. Ama daha işin başında böyle bir güçlükle oyuncuların karşısına çıkmak Ubisoft için kesinlikle kan kaybına yol açacaktır.

Aradan geçen bir yıllık süre içerisinde ciddi değişikliklere uğrayan Engine’in halen daha performans + görüntü kalitesi konusunda başarılı olduğunu söylemiştim. Ancak yavaş yavaş sistem yenilememiz gerektiğinin sinyallerini Double Agent’ta da hissedilmeye başlamış bunu göz ardı etmiyorum. Her ne kadar bazı yerlerde anlamsız yavaşlamalar ve atlamalar yaşansa da genel anlamda oyunun optimizasyonundan etkilendiğimi belirtebilirim. Açık alanlarda örneğin dinamik ışıklandırmalarla bezeli kısımlarda cidden yerlerde sürünen performansı (5. bölüm evet doğru) saymazsak ortalama sistemlerde bile sorunsuz akıp gittiğine dikkati çekerim. Ancak her zaman olduğu gibi DA’nın grafik yapılandırması da maalesef kusursuz değil. Özellikle performansa da olumsuz etki yapan ciddi program hataları ve bug’lar mevcut motorda ne yazık ki. Yayınlanan yamalar bir şekilde bunun önüne geçemeye çalışıyor ve çalışacaktır da. Fakat oyun böyle ciddi problemlerle piyasaya çıkması Ubisoft’a yakışmamış. Tamam, belki Chaos Theory’de kusursuz değildi ama yeni oyunda da eskiyi aratır derecede bug’ların olması hiç hoş değil. Önceleri tam puan vermeyi düşündüğüm grafik kısmından sonraları bayağı not kırmayı istedim. Çünkü düşmesi gerekirken nesnelerin üzerine fırlayan karakterlerin ve birbirinin içine giren objelerin olduğu bir grafik yapılandırmasına herhalde tam not verilmezdi. Bütün bu problemlerin ve az evvel söylediğim artılardan sonra bir topyekûn oluşturduğumuzda 4 yıldız gibi bir notun grafikler için uygun olacağını düşünüyorum. Ne kadar gelişirse gelişsin, ne kadar next gen diye bağırırsa bağırsın pürüzsüz bir oynayış sunmadığı sürece grafiklerin tam not alması çok zor.

Splinter Cell’i, Splinter Cell yapan şeylerin başında Sam abinin birbirinden ilginç animasyonları gelir akla tabii ki. Yıllardır bu artistik hareketleri görünce kaçımız ajan olmayı hayal etmedi söyler misiniz? Bir dönem bizi iyice sarsan bu artistik hareketler yeni oyunda geliştirilerek çeşitlendirilmiş. Temel hareketlerde ki değişikliklerin neler olduğu hemen göze çarpıyor. Özellikle Sam abinin koşma animasyonları baştan aşağıya değişmiş. Ancak ben bu son hali pek beğenmedim. Sağa sola öyle yalpalayarak koşuyor ki, sanki karşımızda ajan değil de, sarhoş bir adam varmış gibi bir izlenim ediniyorsunuz. Eski versiyonlardan miras kalan diğer animasyonlarda ise pek bir değişiklik yok. Yeni eklenen hareketlerde tek kelimeyle göz okşuyorlar. (tabi bug’ları saymazsak ayrıca tek kelime olmadı) Sam Fisher’ın ve diğer karakterlerin hareketleri o kadar gerçekçi tasarlanmış ki herhangi bir yapaylık problemi ya da piksellerin birbirine girmesi gibi sorunlar olmuyor. Animasyonlar konusunda ki tek şikâyet edilebilecek nokta oyunun motorundan kaynaklanan bug’ların bazı hareket bozulmalarına sebep olması. Örneğin çıkıntı olan bir duvarın yanından bir objenin üzerine çıkmaya çalışırken veya düşmesi gerekirken birden objenin üzerinde belirmemiz gibi. Ayrıca az evvel dediğim gibi koşma animasyonları da pek hoşuma gitmedi. Ama yinede animasyonlara torpil geçip yarım puan kırıyorum.

SC serisinin her zaman takdir kazandığı bir diğer nokta da kullanılan ara videolar olmuştur. Senaryo oyun içerisinde ne kadar eğlenceli ve sürükleyici aktarılırsa aktarılsın oyuncuya nefes aldıran ve dikkatin toplanmasında önemli rol oynayan asıl unsur ara videolardır. Özellikle ara videolara özenen yapımcıların oyunlarına daha bir hoşgörüyle bakarım ki bunu da her fırsatta dile getirmişimdir. Maziyi düşünüp videolar konusunda iz bırakan oyunları hatırlama çalıştığımda Splinter Cell serisinin bir çırpıda aklıma gelen isimlerden biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Double Agent içinde eskiyi aratmayacak kadar şık ve güzel videolar tasarlanmış. Yalnız eskiye nazaran daha seyrek karşımıza çıkıyorlar. Oyunun başında ki alıştırma bölümünden sonra arada yaşananları açıklamak amacıyla yapılmış olan videonun çok çarpıcı olduğu konusunda hemfikiriz sanırım. Kurgulama konusunda yapımcıların ustalığını kanıtladığına inandığım bu sahne gibi daha birçoğunun oyun boyunca sık sık karşımıza çıkmasını dilerdim. Sırf bu yüzden yeni SC eski havasından uzaklaştığını hissettirdi bana. Ama yanlış anlamayın sakın oyunun böyle kabuk değiştirmesinden çok fazla şikâyetçi değilim. Neyse uzatmayalım. Özetle video kısmı önemli yerlerde devreye girmek gibi bir misyon edinmiş.

Görüntü özelliklerine son noktayı koymadan fizikler içinde birkaç bir şey söylemek lazım bence. Double Agent için şu sıralar adından sıkça (şu sıralar demek biraz abes oldu en az 4 yıldır diyelim) söz ettiren bir fizik motoru kullanılmış. Artık Havok Engine’in neyi nasıl hesaplayıp ekrana nasıl taşıdığı konusunda hepimiz birer uzman sayıldığımız için çok derine inmeyeceğim. Her yeni update ile daha gerçekçi fizik olayları gerçekleştiren Havok’u SC gibi tamamen sükunetin hakim olduğu bir oyunda görmek çok bir anlam ifade etmeyebilir. Zaten önceki versiyonlardan da oyundaki fizik işleyişinin ne şekilde olduğunu bildiğimiz için herhangi bir sürprizle karşılaşmamak kimse için sorun olmayacaktır. Ayrıca benim dikkati çekmek istediğim hususta bu değil. Ben şunu belirtmek istiyorum. Oyun Havok gibi tecrübeli bir fizik sistemi kullanmasına rağmen grafik motorundaki bazı gereksiz sorunlar yüzünden karakterlerde ve bazı hareketli objelerde fizik kusurlarının oluşması. Belki hatırlarsınız Chaos Theory’de de durum biraz böyleydi. Özellikle çok fazla hareketsiz objenin bulunduğu kör noktalarda bir şişeyi ya da ona benzer bir nesneyi alakasız yerlere düşürdüğümüzde o nesnenin saçma sapan hareketler yapması veya kısaca çıldırması vs. Double Agent’ta iyice kendini aşmış. Havok fiziklerinin etkilerini cesetlerde daha rahat görebiliyoruz. Yüksek bir yerden attığımızda veya başka bir objenin üzerine düşürdüğümüzde hayli gerçekçi tepkiler alıyoruz. Ama geçen seneyle (CT ile yani) aralarında pek bir fark yok gibi.

—Oyunu kendi kurallarına göre oynarsan hayatta kalma şansın artar…

Oyunun işitsel kısmı o kadar iyi ki, herhalde inceleme içerisinde yazarken en keyif alacağım bölüm bu olacaktır. Özelikle Sayın Michael Ironside’ın sesi konusunda ne kadar dil döksem azdır. Bir karaktere bu kadar cuk oturan bir ses tonu daha olamaz herhalde. Michael abimizin sesiyle Sam Fisher’a nasıl hayat verdiğini eski oyunlardan da zaten biliyoruz. Onun dışında geriye kalan bütün dublajlar tek kelimeyle kusursuz. Seslendirme konusunda herhangi bir sorun olmamasını artılar hanesine yazabiliriz. Düşman tiplerinin ufak tefek oynamalarla birbirinden ayrılmasının üzerine bütün karakterler için ayrı tonlarda ses kayıtlarının yapılmasını eklediğimizde karakterlerin ve seslendirmelerin şahane bir uyum yakaladığını görüyoruz. Ayrıca diyalogları isteğe göre orijinal dillerine çevirebildiğimizi de ufak bir not olarak belirteyim. Geriye kalan tüm patlama ve efektlerin ne durumda olduğunu söylememe gerek yoktur. Ubisoft’un kulağa hitap eden kısımlara bu kadar zaman harcaması kendilerinin her zaman 1 numara olduğunu yine kanıtlıyor. Sesler için herhangi bir yerden not kırmalı mıyım diye tekrar tekrar düşündüm. Yapımcılar her zamanki kalitelerinden ödün vermediği için seslere gönül rahatlığıyla tam puan verebilirim. Sessizliğin ana fikir olduğu bir oyunda böylesine kaliteli bir ses yapılandırması olduğu için bu konuda şüphe duymayın. İşi daha fazla uzatmadan diğer kısımlara geçelim. Zaten teknik yapılandırmanın bu kadar iyi olması bir Ubisoft klişesidir.

~ tarafından tamoyunindir Şubat 20, 2008.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s

 
%d blogcu bunu beğendi: